Teknologi Media Dijital dan Game

Abad ke-21 ditandai dengan perubahan kebijakan ekonomi berbagai negara dari ekonomi berbasis manufaktur/industri (manufacture-based economy) menjadi ekonomi berbasis pengetahuan (knowledge-based economy) dimana pengetahuan, informasi dan teknologi berperan besar pada nasib (destiny) suatu negara. Hal ini mengakibatkan diperlukan perubahan dalam lingkungan sistem ekonomi/bisnis, yang ditunjukkan dalam Gambar dibawah ini :

Gambar 1. Changing Bussiness Environment [Friedman TL. (2006). The World is Flat : A Brief History of Twenty-first Century, page 38]

Perubahan ini dimungkinkan dengan adanya perkembangan teknologi informasi, salah satunya adalah komputer. Peningkatan kekuatan intelektual manusia dan peningkatan jangkauan pengetahuan dilipatgandakan oleh teknologi komputer. Bahkan saat ini komputer sudah merupakan bagian utama dari kehidupan manusia yang berevolusi dari perangkat komputasi (computational device) menjadi media komunikasi (communications medium).

Industri konten kreatif telah menjadi bagian yang penting secara ekonomi maupun sosial budaya dalam kehidupan manusia saat ini secara global maupun secara nasional. Perkembangan penting itu terjadi didorong oleh penerapan teknologi, terutama teknologi komputer dalam berbagai aspek seperti: (1) format konten kreatif yang didominasi oleh format digital; (2) produksi dan distribusi konten yang didominasi oleh penggunaan teknologi tinggi seperti internet; dan (3) konsep aplikasi dan konsep interaksi manusia-mesin baru (media digital) yang sebelumnya hanya merupakan impian. Sebagai konsekuensinya, dibutuhkan sumber daya manusia yang relevan dan memadai jumlahnya.

Media digital didefinisikan sebagai pengalaman media yang dimungkinkan oleh berkembangnya terutama teknologi digital yang dimediasi oleh komputer untuk keperluan hiburan maupun non-hiburan. Contoh-contoh dari media digital adalah game elektronik, animasi digital, efek khusus, & film, desain eLearning interaktif, pengembangan web, konten mobile, pemrosesan citra, visualisasi saintifik, simulators dan lingkungan virtual seperti Second Life .

Visi dan Misi

Visi

Menjadi tempat pendidikan/pembelajaran, riset & pengembangan Teknologi Media Digital & Game yang unggul, handal, dapat beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan bermartabat di dunia, yang diharapkan dapat menghantarkan masyarakat Indonesia menjadi bangsa yang berharkat, bermartabat dan sejahtera.

Misi

Memandu perkembangan dan perubahan masyarakat dengan kegiatan pendidikan, penelitian dan pengembangan dalam bidang Teknologi Media Digital & Game, serta pelayanan yang inovatif, bermutu dan tanggap dalam perkembangan global dan tantangan lokal.

Tujuan

  1. Menghasilkan lulusan yang berkualitas tinggi sehingga mampu bersaing secara global di bidang teknologi media digital dan game.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu menganalisis, merancang dan merawat segala yang terkait dalam bidang teknologi media digital dan game.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu melakukan pengembangan integrasi aplikasi terpadu antar perangkat lunak dan perangkat keras untuk menyelesaikan masalah.

Kebutuhan SDM dalam Industri Konten Kreatif

Industri konten kreatif walaupun sebetulnya secara substansial telah ada sejak lama, baru pada dekade terakhir ini saja dikenal secara spesifik. Departemen Kebudayaan, Media dan Olahraga Inggris dikenal sebagai yang pertama pada tahun 1998 memberi definisi formal mengenai apa yang disebut kluster industri kreatif dalam kampanye politik Partai Buruh dengan slogan ”Cool Britanica”.

Salah satu definisi kluster industri kreatif adalah industri-industri yang berangkat dari kreativitas individual, keterampilan dan bakat yang memiliki potensi untuk menciptakan pekerjaan dan kekayaan melalui produksi dan eksploitasi Hak Kekayaan Intelektual (HaKI). Industri jenis ini dibangun atas produksi artifak yang bersumber pada ide-ide yang terletak dipersimpangan antara seni, bisnis dan teknologi. Modal dasarnya adalah kreativitas multidimensi individual berupa kreativitas artistik, enterpreneurship dan inovasi teknologi untuk menghasilkan nilai ekonomi yang baru.

Menurut definisi di atas, Departemen Kebudayaan, Media dan Olahraga Inggris pada tahun yang sama mengidentifikasi tigabelas cluster industri yang termasuk definisi di atas, yaitu: (1) periklanan, (2) arsitektur, (3) pasar barang seni dan antik, (4) kriya, (5) desain, (6) desain fashion, (7) film & video, (8) perangkat lunak waktu luang interaktif, (9) musik, (10) seni pertunjukan, (11) penerbitan, (12) layanan komputer dan perangkat lunak, dan (13) televisi dan radio.

Richard Florida pada tahun 2002 dalam bukunya The Rise of the Creative Class memberikan suatu hipotesis baru tentang nilai kreativitas dalam hubungannya dengan pertumbuhan pekerjaan. Secara singkat hipotesisnya dapat dijelaskan sebagai berikut. Ekonomi abad ke-20 bertumpu pada produk hasil manufaktur dengan hasil-hasil kreativitas dengan berbagai bentuknya walaupun dianggap penting merupakan hasil sampingan dan pendukung. Sedangkan, ekonomi abad ke-21 adalah ekonomi yang bersumber pada produk hasil kreativitas tersebut sebagai komoditas utama pada abad informasi ini.

Yang menarik, ternyata industri jenis ini faktanya telah berkembang menjadi industri dengan skala ekonomi yang luar biasa. Survey di Jepang pada tahun 1999 memperlihatkan bahwa bagian industri kreatif dalam bentuk layanan telah mencapai pendapatan sebesar 17,5% dari seluruh pendapatan industri layanan. Dalam dekade 1989-1999 ketika secara keseluruhan industri layanan mengalami peningkatan sebesar 69,1%, bagian industri kreatif yang terkait dengan layanan mengalami pertumbuhan sebesar 88,5%. Bahkan bagian industri kreatif yang terkait dengan perangkat lunak komputer pada dekade yang sama mengalami pertumbuhan hingga lebih dari tiga kali lipat.
Pada survey tahun 2003 yang dilakukan oleh Universitas Hongkong tentang perbandingan porsi tenaga kerja industri kreatif dari berbagai negara (cf. Tabel 1) memperlihatkan bahwa industri kreatif terkait dengan porsi yang cukup besar, terutama jika dikaitkan dengan skala ekonomi dari sektor tersebut.

Industri Kreatif

Jumlah Tenaga Kerja

Rasio

Jepang

1.878.000

3.2%

Inggris

1.300.000

4.6%

Amerika Serikat

8.000.000

5.9%

Hong Kong

170.000

5.3%

Singapura

72.000

3.4%

Taiwan

337.000

3.6%

Australia

345.000

3.8%

New Zealand

49.000

3.6%

31 Negara Eropa

4.700.000

2.5%

Kurikulum

Dalam merancang struktur kurikulum, sebagai rujukan digunakan ketentuan yang dinyatakan dalam keputusan Rektor ITB No. 126/SK/K01/PP/2006 tentang PANDUAN PENYELENGGARAAN PROGRAM STUDI MAGISTER BERORIENTASI TERAPAN (PROFESI), dengan struktur sebagai berikut :

Tahun Pertama

Semester I

Semester II

No

Kode

Mata Kuliah

SKS

No

Kode

Mata Kuliah

SKS

1

EL5130

Pemrograman GPU dan Grafika Komputer

3

1

ELxxxx

Pilihan

6

2

EL5131

Desain Interaksi

3

2

EL5135

Kajian Bisnis

3

3

EL5132

Desain Aplikasi Media Dijital

3

3

EL5098

Etika Profesi

3

4

EL5133

Sistem Intellijen

3

4

Jumlah

12

Jumlah

12

Total sks tahun pertama = 24 sks

Tahun Kedua

Semester III

No

Kode

Mata Kuliah

SKS

1

EL6098

Proyek Akhir

4

2

EL6032

Kajian Proyek

3

3

ELxxxx

Pilihan

5

Jumlah

12

Total sks tahun kedua = 12 sks

Total Keseluruhan = 36 sks

Persyaratan Calon Mahasiswa

Secara umum kandidat berasal dari latar belakang pendidikan teknik dan sains yang memiliki kemampuan memadai di bidang matematika dan pemrograman. Kandidat berasal dari jenjang pendidikan S1 atau D4 pada perguruan tinggi atau Politeknik yang terakreditasi. Persyaratan lainnya sesuai dengan ketentuan yang dinyatakan dalam keputusan Rektor ITB No. 126/SK/K01/PP/2006 tentang PANDUAN PENYELENGGARAAN PROGRAM STUDI MAGISTER BERORIENTASI TERAPAN (PROFESI)
Untuk peserta dengan latar belakang pendidikan Diploma (D4) atau Latar belakang disiplin ilmu teknik bukan teknik elektro atau teknik informatika diwajibkan untuk mengikuti kegiatan perkuliahan bridging dengan struktur sebagai berikut:

Kuliah Bridging

No

Kode

Mata Kuliah / Jam Kerja

SKS

1

EL5230

Algoritma / 128 Jam

2

2

EL5231

Struktur Data / 128 Jam

2

3

EL5232

Organisasi Komputer / 192 Jam

3

4

EL5233

Pemrograman / 192 Jam

3

Jumlah

10

Selain matakuliah-matakuliah di atas, program juga akan dilengkapi dengan kegiatan kegiatan tutorial terstruktur di Laboratorium sesuai dengan keperluan. Penetapan mata kuliah pilihan akan ditentukan oleh peminatan mahasiswa yang didiskusikan sedini mungkin (pada semester 2) tentang topik penelitian/proyek akhir yang akan diselesaikan oleh mahasiswa. Mata kuliah pilihan dapat mengambil dari Mata kuliah Program Magister lain sesuai dengan syarat dan ketentuan yang berlaku dari Program tersebut. Beberapa contoh mata kuliah pilihan yang terkait dalam opsi Teknologi Media Digital dan Game yang terkait ditunjukkan dalam tabel 2 di bawah ini:

Contoh Daftar Mata Kuliah Pilihan:

No

Kode

Mata Kuliah

SKS

No

Kode

Mata Kuliah

SKS

1

EL6033

3D Modeling & Animasi

3

6

EL6215

Mobile Computing and Pervasive Computing

3

2

EL5135

Kajian Bisnis

3

7

EL6011

Embedded and Real-time System

3

3

DK51HA

Design Methodology

2

8

EL5011

Problem Solving Using OOP

2

4

EL6030

Game Engine Design & Development

3

9

EL5013

Multimedia System

2

5

EL6034

Intelligent Game Theory

3

10

EL6115

Multiservices and Multimedia Networks

3

EL6031

Virtual reality & Augmented reality

3

Bidang-bidang yang menjadi konsentrasi penelitian akan terus menerus berkembang sesuai dengan keterkinian keilmuan. Dengan kondisi KK-KK yang terlibat saat ini, ada beberapa bidang konsentrasi penelitian yang akan tercermin dalam karya-karya mahasiswa, yaitu:

  1. Computer Graphics Algorithm
  2. Scientific Visualization
  3. Virtual Reality & Augmented Reality
  4. Complex System Modeling
  5. Interaction Device & Interaction Metaphor
  6. Human-Computer Interaction Theory
  7. Aplikasi dan infrastruktur media digital interaktif dan game online

Informasi lebih lanjut bis mengunjungi laman ini.